Bright Answers

Bright Answers biedt branchespecifieke ICT oplossingen en maatwerk aangepast op jouw bedrijfsvoering. Wij helpen bedrijven op het gebied van:

Gerelateerde onderwerpen

De paradox tussen user experience design en gamedesign

Dit artikel is gepubliceerd op: 18-07-2016

Bij user experience design (UX-design) gaat het erom om problemen bij gebruikers te voorkomen. Game design draait om het creëren van problemen voor de spelers. In beide gevallen kijk je vanuit het perspectief van de gebruiker, die de beste ervaring wil. Bij games wil je uitgedaagd worden. Dat zijn de problemen die opgelost moeten worden. De doelen van beide soorten designers lijken tegengesteld: een paradox dus. Toch kunnen UX-designers en gamedesigners elkaar uitstekend aanvullen en veel van elkaar leren. Beiden streven ze de beste ervaring van de gebruiker na.

UX-Designers

De meeste UX-designers zijn actief op het gebied van website- en softwareontwikkeling, niet in gamedesign. Ze focussen zich vooral op de interfaces, die moeten zorgen voor een optimale ervaring bij het doelmatig gebruik van een website of applicatie. Ze doen er alles aan om de interface:  

  • duidelijk te maken, zodat de gebruiker nauwelijks hoeft na te denken;  

  • uitnodigend te maken, zodat de gebruiker weet welke mogelijkheden hij heeft;  

  • schaalbaar te maken, zodat de interface meer mogelijkheden biedt naarmate de ervaring van de gebruiker toeneemt;  

  • rijk aan feedback te maken, zodat de gebruiker weet wanneer hij iets heeft gedaan en interactiviteit ervaart;  

  • soms dwingend te maken, zodat de gebruiker geen dingen kan doen die hem in problemen brengen.

Wat UX-designers vooral niet doen: de interne mechanismes specificeren van de applicatie die gebruikt wordt. In het algemeen werken ze aan het creëren van een (goede) gebruikservaring van een systeem dat al door engineers is ontworpen. Of ze specificeren een interface van een systeem dat een engineer nog moet ontwikkelen.

UX-designers bouwen een stuur

UX-design bij het ontwikkelen van software (geen games) heeft helemaal niks te maken met gebruikers leren hoe de software werkt. Het gaat erom dat ze een mentaal plaatje kunnen maken van de software zodat ze hun werk gedaan krijgen. Klassieke voorbeelden zijn het stuur van een auto of het desktop-principe. 

 

Het stuurwiel van een auto camoufleert voor de bestuurder dat er een complex systeem tussen het stuur en de banden zit. Het helpt de bestuurder denken ‘draai aan het stuur, draai de auto’. Het is een bewuste eliminatie van de daadwerkelijke technologie van het stuurmechanisme. 

Datzelfde gaat op voor het besturingssysteem van de desktop dat een hele hoop van de werking van het systeem verbergt. Ook hier draait het erom de gebruiker eenvoudig te leren hoe een desktop gebruikt moet worden. Daarbij wordt handig gebruik gemaakt van cognitieve patronen die we allemaal toepassen. 

Gamedesigners gaan voor een geweldige ervaring

Het is de taak van een gamedesigner om een geweldige ervaring te creëren als je een spel speelt. Ze doen er daarom alles aan om een game:  

  • uitdagend te maken. Spelers moeten vooral veel nadenken.  

  • diepgaand te maken. Spelers moeten denken dat er altijd meer mogelijkheden zijn.  

  • schaalbaar te maken, zodat spelers kunnen leren om beter te spelen naarmate ze het spel langer spelen.  

  • superaantrekkelijk te maken, zodat spelers overweldigd worden door spektakel en visuele effecten. Dat gaat veel verder dan de behoefte aan feedback vanuit het perspectief van UX-design.  

  • niet te vanzelfsprekend te maken, een game die uitnodigt om fouten te maken. Spelers moeten leren door fouten te maken.

Gamedesigners ontwerpen meer dan een stuur

In aanvulling op de vorige punten bemoeien gamedesigners zich wel met het spelmechanisme achter de interface van een game, in tegenstelling tot UX-designers. Zoals met datastructuren, algoritmes, formules, visuele effecten, de gameplay (meestal indirect, omdat de gameplay engineers de technische specs schrijven). Ze ontwerpen zeer bewust een probleemrijke spelomgeving, die de interne werking van de game onthult.

Bij het ontwerpen van games probeer je in het algemeen de spelers de interne werking van een spel te laten doorgronden. Je hebt meestal wel een interface die ontwikkeld wordt op basis van de ‘normale’ UX-principes. We nemen als voorbeeld een Real Time Strategy (RTS) game. Het ontwerp van het hoofdscherm en de handelingen om het beeld te verschuiven of menu’s te bekijken. Dat is typisch UX-design. Maar uiteindelijk is het de bedoeling van de game designer dat de speler de onderdelen van het spel begrijpt, zoals het bouwen van structuren en de daarvoor benodigde tijd. En begrijpt welke onderdelen en materialen hij daarvoor nodig heeft. Een UX-aanpak zou die processen verbergen. Denk maar aan de doorsnee webshop, waar je alleen maar wilt weten wat het artikel kost en wanneer je het binnen hebt.

UX-design voor de interface van een RTS-game
UX-design voor de interface van een RTS-game

UX-designers en gamedesigners kunnen veel van elkaar leren

Het lijkt dus alsof UX-designers en gamedesigners tegengestelde doelen nastreven. Maar als je het goed bekijkt, valt dat eigenlijk best mee. Beide beroepsgroepen proberen voor hun doelgroepen de beste ervaring te creëren. Ze kunnen in feite veel van elkaar leren. Soms wil je in bepaalde software ook gewoon een spetterende gebruikservaring creëren en wat meer van de onderliggende systematiek kwijt, zodat gebruikers beter leren hoe ze de software moeten gebruiken. En andersom kunnen gamedesigners van UX-designers leren om supergebruiksvriendelijke interfaces te ontwerpen. 

Bright Answers

Zo ontwikkelen wij software die supergebruiksvriendelijk is. Zoals onze Appbuilder waarmee onze klanten zelf apps kunnen ontwikkelen zonder kennis van computercode te hebben. Dat is UX-design in het kwadraat! Meer weten over onze producten en diensten? Bel of mail ons voor meer informatie of voor het maken van een vrijblijvende afspraak.


Gerelateerde onderwerpen

Design


 

Reacties

Er zijn nog geen reacties.

 

Plaats nieuwe reactie

Velden met een gemarkeerd met een * zijn verplicht.
 
 
 
­